分享发现 游戏剧本教程——剧情的设计

anletian · 2020年07月06日 · 64 次阅读

申明:

本篇教程仅仅代表个人一种提倡性的观点,不代表任何权威,更作抛砖引玉之用。

前言:

在审核很多游戏内容的时候,我常常会发现各式各样的问题:逻辑经不起推敲(无法自圆其说)、内容枯燥无味,甚至一定程度上狗血等等一些甚至让人看着尴尬的问题。
诚然,真正极为优秀的作品,需要灵感创意与天赋。并且,也不是每个人能够一开始就讲剧情写的极为引人入胜。
如果没有编剧的天赋,那么就应该放弃吗?
我并不认为是这样。因为我们大多数人的初心并不是为了变成那个优秀的编剧,我们有时候仅仅是为了实现一种自我表达。
就拿老番茄来说,他一开始也不是为了称为一个多么热门的up主。他做视频的初衷仅仅是为了一种自我表达。正如当下为什么这么多网文作家一样,大多数人的初心可能并不是真的为了赚钱,而是实现一种自我表达。
如果这样想的话,我们会轻松很多。比起那些被老板逼到深夜加班并且反复修改文案的职业人员来说,我们有选择写与不写的自由。相对于那些人来说,我们的压力会小的很多。并且剧情的设计也有套路,每个人都可以学习。
不要觉得套路不重要,如果把剧本比作一本精装书,内容与创意则是造纸的原木,套路则是将原木从原料加工到成品的这一繁杂工艺。我想没人对一段普普通通别无二致的木头有所兴趣,但是可能会对一本书的内容感兴趣。正是因为有了这些套路,才能将脑内一堆零碎的想法内容,组合成一部优秀的作品。其实市面上不乏介绍套路技巧的书,只是我们没留意罢了。


正文:

本篇会先介绍剧本的基础结构与剧情发展中的三个重要元素:动机、悬念、冲突,以及两个补充要素:日常与解释
在介绍剧情发展的三要素前,我们先得对剧本整个结构有所认识,好莱坞习惯“三幕式结构”,日本则是“序破急”,我国则为:“起承转合”
无论选择哪种结构都可以,而当下我为了说明简单,就把剧本结构简化为:开头、发展、结局

  • 开头:介绍了一切事情得起因,设置动机、布置悬念、暗藏冲突。相当于“起”的部分。
  • 发展:事情的发展到高潮部分,此时是作者大展身手的时刻,以动机引导角色,同时不断布置悬念,加剧冲突,在高潮部分时,将一切达到最顶点。相当于“承转”两部分结合。
  • 结局:解开一切的悬念,或者可以保留部分(挖坑,但是挖矿不填万人捅)。结局需要有一定明确指向性,或者解决了故事所展现出来当前阶段的所有冲突,留给读者一定想象空间(开放性结局)。这部分相当于“合”。
    在了解了剧本的结构后,我们再来讨论剧情发展的三个重要元素:动机、悬念、冲突
  • 动机,也称之为目的、线索。动机这一要素非常重要,如同人的脊椎、树的枝干。我们不难发现所有以剧情为主要导向的影视作品,一开始都会赋予主人公一种使命或者目的。而在以人物为导线的作品里,目的似乎不那么明确,但是我们能隐隐约约从中找出一个线索,使得人物与人物有关联,否则人物们的活动就会显得很强迁,作品本身也会非常乏味。动机在一些游戏里会显得非常关键,如果没有动机,那么游戏将无法被引导下去。比如:超级马里奥,救公主就是游戏的动机,我的世界这样的沙盘游戏也有他的动机:“生存与探索”。
  • 悬念,也称之为伏笔,吸引玩家读者不断的对剧情感兴趣。悬念就好像很多动作游戏中一些初始关卡看到的宝箱,一开始因为等级和一些条件限制导致玩家无法打开或者接触这个宝箱,这样玩家就会在后续关卡中不断惦记着如何打开这个宝箱。悬念也是如此,设计一个让玩家暂时无法猜透的谜题,引诱玩家不断读下去,在某个恰当的时机才解开谜团。设置的谜题一定要解开,否则就成了“吞设定”。不设悬念的剧本,会使得玩家读者会有一种“放下一会儿也不会怎么样”的态度,让作品没有让人一直读下去的魔力。
  • 冲突,也称之为矛盾。冲突存在于一切事物发展过程中。不设置冲突会让剧本显得很贫乏单调,甚至会变成俗称的“流水账”。冲突是一种对于动机的阻力,阻止玩家最终目标的达成。RPG游戏会经常设计反派来阻碍玩家的游戏进行,往往这些反派实力强劲,让玩家与其斗智斗勇。相反如果比较简单的反派,再配上夸张中二的台词,会把整个剧本的档次给拉低很多。如果你设计的反派是丑角并且整个剧本基调是以搞笑为主,那也要把握分寸,否则会弄巧成拙。优质的玩家的成就感不是来自克敌制胜,反而是棋逢对手,请记住这一点。

以上三点就可以很好的构成一部结构紧凑,情节紧张的中短篇剧本了。但是对于长篇来说,这三点远远不够。长篇如同长跑,拼的是耐力,短篇则是短跑,拼的是爆发力。但是不代表长篇没有爆发力,长跑到结尾时刻的运动员可能会不遗余力选择冲刺,就如同剧本的高潮部分到结局。如果不是冲刺(没有高潮)就显得剧本没有任何张力。
虽然长篇有更大的篇幅去叙述故事,但是往往容易出现”耐力不足”而导致的剧情平淡无味。这往往会出现在以人物为主导的剧本中,有时候你会发现人物的行为和动作虽然很符合个人个性,但是你就是感觉读起来非常困,十分想跳过。如果漫长的篇幅充满冲突或者设置悬疑,玩家读者很容易产生一种疲劳,这种疲劳使得他们想停下来休息一下,或者疲劳过度,对于剧情失去热情。 为了避免这种情况,我们就可以设置一个类似“中场休息”的环节,以“中场休息”作为一个缓冲,让玩家读者能更好的适应接下去的节奏。所以,日常和解释就成了“中场休息”中最好的节目。

  • 日常是一个泛化的概念,通过日常我们能展示角色的另一面,也许在战争状态时,角色展现出来的时凶狠与狂暴,但是进入日常生活后角色可以表现出来一种截然不同的样子,可以温文尔雅,甚至是有些笨挫,这样的反差会让角色更加立体。玩家读者会享受这一段平静的时光,也会十分珍惜这样的时刻。
  • 解释其实是针对当前世界观,和一些不明确设定的补充说明,游戏中最好以对话的形式进行展示,如果要通过非对话形式直叙,则最好别放在开头部分。即使要,也别太多。虽然过去是有很多作品将设定放在开头一笔到来,但是它们也总会“留一手”,将一些世界观在后续慢慢展开。一次性展开太多细碎的世界观,会让人从而一开始就失去兴趣,流失一部分读者玩家。
  • 写作有一个“前三十页原则”:你的前三十页能否吸引读者,决定你的故事是否能被卖出。对于我们来说可能就是最开始的30%内容是否有趣,决定了玩家是否接着玩下去。

以上就是我个人初略的对于剧本理解的分享,在结尾我也推荐几本书供大家去参考。

  • 故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理
  • 编剧的艺术
  • 悬念与冲突(创意写作系列)
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