分享发现 游戏剧本教程——人物角色设计

anletian · 2020年07月06日 · 53 次阅读

申明:

本篇教程仅仅代表个人一种提倡性的观点,不代表任何权威,更作抛砖引玉之用。

前言:

如果我们对自己所读所看稍加留意,会发现无论是小说还是电影,总会有一部分作品的剧情显得动人心弦,而其人物有时候显得扁平;有又一部分作品会把人物凸显的格外又魅力,以至于多年后你还记得这个人物,却想不起人物的身上发生了什么。
这种现象背后成因是编剧(作者)所擅长方面不同导致的,前者擅长设计情节,后者擅长刻画人物。
你们可能会问有没有全才,据我所知,将两者做到完美的是几乎没有,但是优秀的创作者会在其中找到一个平衡点,但是总会有两者比重上谁多谁多少的问题。

  • 长篇往往侧重于刻画人物,因为有足够的文字量去刻画人物,但是可能会显得剧情枯燥无味。
  • 短篇往往注重剧情上的精彩,因为短篇会让剧情更加紧凑,节奏更快,人物就会显得像是为剧情服务得道具。
    然而这不是绝对的,紫烟的《六芒花:隐秘潜入》就用了不算太长的篇幅,很好地刻画了猎手盖恩。相应的,我想也有很多作品做到了篇幅漫长,但是没有一处让人看着犯困的地方。无论你擅长哪种,都不要忽略了另一种你所不擅长的领域。我想没人想有一双“长短腿”吧?

正文:

本篇的方向将主要讨论人物角色的构思,也会提到一些关于侧重刻画人物时,该如何平衡剧情的问题。在确定了故事题材和大致背景后,我们就可开始初略的设计人物。

  • 首先,设计重要人物更像是填写一张关于人物的性格与过往经历的问卷。
    人物是否深刻有时候在于——对读者展示的信息是否足够。有时候如果不擅长设计人物,我们可以借助一些“原型”去构造我们的人物,相对的剧情也会有其“原型”。关于以原型去创造人物,我推荐大家可以看看《经典人物原型45种》,可以从里面来寻找我们要找的人物。

有人可能觉得:“里面的人物怎么都是外国人物?并且还是神话人物?会不会水土不服啊?”

其实很多以“原型”来创造人物都是从神话来寻找人物,相对于希腊神话故事中充满凡人七情六欲的神来说,我们文化中的神大多数都是通过修饰过的道德模范。我们所要描绘的故事很多不是在讲“雷锋的故事”或者其他什么具有教育意义的童话,我们更需要让我们的角色像我们凡人一样会喜怒哀乐、有血有肉,会有缺点,也会犯错。我们也可以从本国文化中寻找“原型”,但是一定要注意不是一个被理想化或者神化的人物。

无论是否通过“原型”来寻找人物,还是自己从脑内构想设计,我们最终可以像写一个问卷一样,具象化一个人物。

但是人物初步设计需要有三要素: 心、身、灵。

何谓心身灵?

  • 心理、身形、灵魂
  • 心理:处于某个阶段的所念所想,可能会被一些外在因素所改变,可以包括:一个时间段的心态(对剧情有一段时间影响的状态)、人物受到一些事件而构成的条件反射(例如一个人物近期被蛇咬了,那么这个人物可能近期看见井绳会感到害怕,也或者职业病,更严重点的叫做心魔)、人物受到当前社会地位与收入的影响、人物受到年龄上的影响(不同年龄段上的人所想不同)、人物当前的爱好,等等一些中短期持续的一种心理状态。
  • 身形:这个是人物能被肉眼看到与直接易于获取的信息,可以囊括从姓名、性别、服装、体格到职业、年龄等等,你可以将这个概念泛化到人物的所有社会性信息。
  • 灵魂:指的是那些内在无法抹杀的特质,可能因为人物所处的阶段不同,或者因为一些外在因素而被掩埋,但是终有重见天日之时。这些特质是最深处的实物,往往不那么好思考,如果我们引入“天性”一词似乎更好理解。比如:我们耳熟能详的农夫与蛇的故事,也许从心理这个纬度上来说,蛇感激农夫所做的,但是“天性”使然,让它“恶毒”的咬了一口农夫。再或者,一个内心善良的人(灵)再经受很多不公正后,想变得自私自利(心),但是真正在他面对一些良心上的抉择之时,他最后选择了善良(灵)。
  • 此外还有一些附加的信息作为对人物的补充,这些补充是为了将我们的人物能够更好的展现出来。“心”与“灵”可能完成了人物深层的构造,但是仅仅由“身”所展示出来的东西仅仅只是冰山一角。所以我们需要一些补充信息,这些补充信息有些时候是三者中的两者结合,比如:口音方言(心+身)、无意识的动作(身+灵)、人物的语言方式与口头禅(心+灵)。

当你设计人物在遇到一些事件时,能否由人物设定而构成的自我意志不由自主的去做出他自己选择的决定,甚至击败了你给他预先设定的路线。如果真做到这样,可以说你的人物是“活着”的,你已经成功了一大半了。这点可能对于那些习惯以设计人物为主的作者来说,能比较容易做到,而以剧情为主的人可能比较难做到。然而这并没有关系,并不是所有短板会被一下补齐。多加练习,会使你逐渐对设计人物会有“这样可行”的感觉。

  • 接着,人物需要有变化或者成长。
    一层不变的人物是扁平的,虽然说江山易改本性难移,但是人物外在的一些表现会显得有所不同,也许应为人物在经历了种种事故后,找回了“赤子之心”,也或者因此“内心蒙尘”。 大多数的剧情都是会以一种比较开心的结局收尾,一些为了体现特殊含义的剧情,则喜欢以“人物阴郁化”作为结局,也就是“内心蒙尘”。

当然如何设计人物的变化则是作者们需要考虑的事情,但是前提要知道一件事,人不会因为一件小小的事情而性情大变。比如一个积极向上的人,不会因为他人一顿冷言冷语而变得阴郁寡欢。否则他就不是真正的积极上进的人,而是伪装出来的人。很多让人“洗心革面”的事件,其实只是一个导火索罢了。 所谓“故事铸成了人物,而人物又创造了故事”正是这个道理。

  • 再者,要让人物自然而然溶于剧情之中。
    正如我们先前提到的一样,人物有时候会因为内定的性格而摆脱你给他设计的命运(如果你已经做到了前面一点的话),或者因为剧情缘故做出了一个不符合他性格的事情。 不管是前者还是后者,你都需要用一个原因(事件)去“修正”你的角色的行动轨迹。 对于前者,我们用事件阻止角色这么做,对于后者我们迫使角色不情愿的做出这个决定。例如一位久经情场,喜欢捧场做戏的浪子不会因为一位普通姑娘的离去使得他悲伤选择了自杀。如果真的这么写的,作者必须赋予这位姑娘一种特殊含义。其含义可能是浪子已经厌倦了花花世界,而正好这位姑娘像极了浪子的初恋情人。在浪子的过去,因为初恋情人对他的抛弃,促使这个他变成了浪子。而当下这位姑娘的“再次离去”,变成了压倒骆驼最后的那一根稻草。
    好的人物设计不会因为剧情的需要,而被扭曲。但是如果适当地加入一些“外因”,那么我们终究能让我们的人物屈服与我们的“笔下”。

如果你“斗不过”你设计的人物,或者下不去手,那么你就选择修改情节吧,再在某一个点上巧妙地把故事给圆回来也是可以的。如果你十分贪婪地说:“我全都要”,那么恭喜你,只要你又能让人物因为一个事件“屈从”于剧情,又能让剧情顺着人物的决定去发展。那么你就在剧情上开出了一个支线,只要你能很好的完成这个支线的内容,这就将会是你的一大收获。

最后要注意:不要刻意追求去设计绝对的恶人,世界其实没有善恶之分,人物的冲突其实是立场与利益不同所导致的。也许有些游戏为了游戏性,而严重忽视故事性地去设计一些简单的“黑白世界”,但是以写出精彩故事为目的的我们,并不需要去做那样简单粗暴的事情。让世界变得复杂点,也许更会引起他人的思考。

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anletian 将本帖设为了精华贴 07月06日 12:51
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