分享发现 「论如何评价一个文字冒险游戏的质量」

davidhd · 2017年03月12日 · 最后由 隔水 回复于 2018年01月09日 · 3941 次阅读
本帖已被设为精华帖!

由于我正在制作的文字冒险游戏《卡洛斯大陆》什么的其实是学校项目。。所以正好就来讨论一下相关的看文字游戏的套路好了。

我关于中文的文字冒险游戏(以下简称文游)没玩过多少,但是英文的诸如chooseyouradventure.com和《Sorcery》系列的等等倒是见识不少,所以自认为能够开个这样的话题来抛砖引玉,以供之后的制作者参考之类。

顺带一提,由于蝶梦游戏目前没有诸如输入栏,物品栏,随机变量等相关功能,因此类似的讨论直到真正开发之前不予赘述。

需要注意的是,我认为由RPGMaker之类的制作器产出的类似《青鬼》《黑塔鬼》等带有图像(虽然是简单的像素美工)的作品严格意义上不属于文游,所以以下个人言论不包括对此类作品的考虑。

于是进入正文:论文字冒险游戏的评判标准

(或者,说是评判标准,不如说是「论优秀的文字冒险游戏所需要具备的诸点」。。嘛,除了视角其他基本思路都差不多就是了)

(方便起见,以下所有本人的言论省去「我个人认为」的标准式开头)

—————————————————— 正文の分割线desu ————————————————————————

逻辑性 and/or 情节合理性

一般情况下,文字冒险游戏的玩法如下所述:

1. 显示一段文字 2. 展示两种或以上的选择(虽然有些时候为了剧情需要,会有只有一个选项的特殊情况。) 3. 玩家选择其中一个选项 4. 根据选项显示下一段文字 5. 循环以上步骤直到「失败」或「结局」(失败和结局等Game Over的情况一般都不止一个,在接下来的部分会进行相关讨论)

因此,既然游戏的玩法核心在于「选择选项」这一环节,严谨的逻辑的重要性自然就体现了出来。

失败的例子诸如选择某个选项会跳转到未施工页面,或不符合逻辑的页面等

莫名其妙就死掉的也算。在很多的文游中会出现选择某个选项马上跳转到诸如「一辆车开过来,你被撞死了」这样莫名其妙的剧情杀。这里不是说这样的选项就一定不能出现,但是一两个以上就很容易抹杀玩家的积极性以至于文游不受欢迎。

记住:无论文游本身质量如何,要让一个文游成功的首要前提是「玩家要能够完整地玩完(至少其中一条)主线至少一次」。

虽然有些时候为了方(tou)便(lan)或剧情需要会让玩家无论选择什么选项都跳转到同样的文字,但是这样的情况肯定还是要占全部流程的极少数。毕竟如果只有一条主线的话,那么选项的存在意义就没有了。类似的论调将在「自由度」栏目提及。

还有一些作品连选项都不给,只是点击鼠标不断显示文字。此类作品应该直接归类为小说,硬要说是文游反而太牵强了(没记错的话,蝶梦游戏首页的「大秦妖异志」就属于此类作品。如果有误的话请提醒我马上修改。)

因此,综上所述,一个成功的文游首先需要制作者展现强大或至少严谨的逻辑线路。这里的严谨逻辑不体现于剧情上,而是体现于文游的构造和线路设计上。换言之,如果文游之中要设定一个类似蝙蝠侠的小丑角色的疯子,他就应该符合一个疯子的设定。这里的逻辑也包括剧情是否符合文游的世界背景等。

逻辑性是文游完整性和可玩性的首要前提。

自由度

可能是我不太分得清小说和文游的关系,也有可能是现在的太多文游都写的和网络小说一样了罢。

港真,各位游戏设计师们。如果你们一定想要玩家按照一条线路走到底(那些中间提供支线选项但只是增加了一点剧情描述然后又回到主线的也算)的话,你们可能会更喜欢在起点中文网上写小说而不是文游。

或者,如果在标题上附带「互动式小说」之类的标签能减少许多的误会;不过,互动式小说毕竟和文游有着本质上的区别,因为前者只有一条主线而后者不应该只有一条主线。

因此,作为文游,就应该提供至少一条以上的能够通过主线的方法。这里不是在提议所有的文游都应该拥有不止一个「成功结局」(虽然有的话,可玩性通常都会大大增加)而是说就算只有一个「成功结局」也要提供一条以上能够达成此结局的方法。

很多的文游之所以不受欢迎就是因为选择的限制性太大。

举个例子:你在晚上空旷的街上看到一个人和你打招呼,选项却只有「“你是谁”」「“你要做什么”」这样的对话;作为玩家不会觉得有些莫名其妙吗?

当然,如果要和现实作比较,那就不是一两个提供的选项能够概括的选择数量了。至少也有包括「对话」「打架」「跟踪」「逃跑」「什么都不做」等等等等。。就此打住。

总之这里的意思是,由于文游的核心玩法就是交给玩家一定的选择的自由度,因此能达成不同的线路通关。如果要给予一个选项,至少要提供两个完全相反,选择了其中一个就不用考虑另外一个的选项而不是两个模棱两可的选择。还是上面的例子,当选项换成了「走近询问」「忽略地经过」和「往回走」的时候,可玩性便大大上升了。

换句话说回来,如果一个文游的前五次选择都只给你提供一个能继续的选项(其他的选项会让你直接跳到「失败结局」或根本不存在其它选项)的话,诸位看官可以直接关掉页面换下一个作品了。

文游之所以是文游,就是玩家所拥有的那一些自由度。(同样的逻辑也适用于基本所有的游戏上)而不把玩家当成自己是对玩家的基本尊重。很多时候,不能仅仅因为自己希望玩家选择这一个线路就用「失败结局」封锁其他所有选项。同时也不要低估和制作者你不相上下的玩家的智商。例如,当你在躲避某个怪物或杀人狂的关键时刻放「大声呼救」这样一看就不对劲的选项完完全全不会使游戏更有趣。

当然,如果制作者的文笔好到即使这样也能让玩家继续下去,自然没话说。同样地,本文所有的标准都不适用于大触们。

剧情 and/or 内容质量

无论是什么情况,包含 色情/暴力/政治/文化/宗教 等相关的敏感内容或暗示的作品都不应该被提倡。无论是蝶梦游戏还是私人发布的游戏文件,在互联网上出现的各类资源受众都是不可控的。而作为一个有自尊和良心的游戏设计师,谁都不应该在自己的作品中涉及这些低俗的内容。

当然,这仅仅包括明显或露骨至令人反感的描写。毕竟,在有些情况下为了提升游戏的可玩性,适当的讽刺/幽默等仍然是受到欢迎的。

。。其实,关于剧情方面,首先要提及的是蝶梦平台能看到的一些文游的中二病问题。

这里所谓的中二病不是广义的「中二病」的释义,而是说关于文游本身的近似通俗网络小说的设定。

如果浏览一遍平台上文游的各种描述简介,很容易就会发现里面掺杂着很多和网络小说太相近的元素了。除去玛丽苏杰克苏这些老生常谈且很少出现的部分,你会发现某些文游在简介里就介绍给你了游戏的基本剧情。以下是我现编的例子,如有雷同纯属巧合: 「你是叶良辰,男,24岁,痕达德帝国第一金瑞得部队的三星上将指挥官,现在奉命前往混沌黑暗的坎齐莱久布兑金峡谷消灭敌人」

我们会在这里得知几件事情:

  1. 你是叶良辰
  2. 你是男的
  3. 你24岁
  4. 你是三星上将指挥官
  5. 你会消灭敌人

好吧,我不知道这样的文游能不能吸引到具有和我不同审美观的受众,但至少我是不会感兴趣了。

同样不建议的包括在标题上附带「BL/百合/同人/福利向/剧情向」这些随便给文游贴的标签。 反观市场上流行的基本所有的游戏(文游外的游戏),恐怕找不到会在标题上给自己的游戏打标签的成功例子。

换个逻辑就是,当你在标题上写到「BL」这样的标签的时候,你就失去了所有不喜欢BL的本来可能会喜欢你的文游的潜在用户。当你在标题上写到「同人」的时候,你可能就失去了所有对原本作品没兴趣的用户。 这样也太吃亏了。

如果觉得玩家需要知道这些标签,好歹放到介绍而不是标题里吧。同样地,如果是同人,为了那些可能会因为你的作品而去追原著的玩家们,你未来的同好们着想,放一个关于背景的介绍什么的吧。求你了。

好吧,对于某些实在想给玩家一个完整的角色设定而且认为自己有能力写好的文游设计师们,让我们退一万步来提几个建议吧。

你的玩家和/或NPC的人设总要合理吧? 对话的时候总要有一些可以选择的余地吧? 角色的对话总要合理吧? 总不能莫名其妙地就出现了一个角色吧? 角色总不能忽然拥有各种莫名其妙的能力吧? 总不能玛丽苏/杰克苏吧? 总不能让别人一看就知道结局了吧? 就算知道结局,套路也不能就那几个吧? 。。。。等等等等

如果能考虑到这些问题,就不用继续阅读本帖了。 关于人设的创作,请善用互联网资源。这里有两个链接也许能够帮到忙。 https://tieba.baidu.com/p/3069843433 https://zhuanlan.zhihu.com/p/22696159#!

对于某些希望制作成大部头文游系列的制作者(无论成功与否先献上自己的膝盖),这三个链接应该也能帮到一些什么。 世界观的设定:https://tieba.baidu.com/p/2321070900 长篇写作的注意事项:https://tieba.baidu.com/p/3057643810

文游和小说的共同点,说多不多,说少不少。一定要给一个关系的话,文游就像是有着许多条剧情的小说(因此原本只有三千字不到的剧情能做到一万字以上也就不奇怪了)。因此,在剧情方面,很多的时候都可以参考小说的注意要点。我是写手,但不是作家,因此相关的方面还是建议去知乎或者贴吧或者豆瓣或者蝶梦的图书馆找招答案。如果有在此方面有建议的各位能在这里留言的话自然也再好不过。

—————————————————— 以上desu ———————————————————————— 。。。。。全文完。

作为一个吃瓜群众的看法,如果有人能全部读完真是不胜感激。

回应开头,这次的话题属于抛砖引玉,希望能看到有不同的意见以供其他的游戏设计师们参考。

总之,啰嗦了这么多意思大概就下面几句(你不早说):

要符合逻辑! 好歹要做完能通关的一部分再发布! 要有我能选择的空间! 不要让我随便选什么都会死! 接上面的那条,至少别让我死的太快! 剧情不要莫名其妙! 四个字的人名(欧阳西门上官等等)没多少人会记得下来!太长的外国名字也是!英文名就别考虑了,你做的是中文游戏! 我的年龄岁数性别如果不重要就不要给我设定了! 标题打标签并不会招揽更多玩家!有这时间不如想个好点的标题或者画封面! 从网络上借来的封面会被嫌弃! 就算上面都达到了,你文笔差仍然不会有人喜欢!

。。。恩,大概是这个意思(一本正经)。

不过值得吐槽的是,虽然提倡逻辑性,但是由于自己也不知道该从哪里说起所以其实这篇文章本身的逻辑性就不怎么样orz

有意见的话我虚心接受。拜托了。

以及我自己在做文游的时候真的是不知道该怎么下手了2333 所以如果大家有什么能够补充的再好不过。

目前就先这样,以后有想到什么别的还会补充。

共收到 18 条回复

@admin 发布20分钟就这么成精了(雾)真是受宠若惊。。谢谢管理员桑挽尊啦XD

怎麼說呢……我不讚同名字的問題 名字用什麼樣的方式來起名這個完全看遊戲的世界觀,如果我寫一個西方背景的世界觀總不能非讓我起個中文名吧……那違和感才是真的十足,同樣年齡歲數性別是否需要存在要看有沒有給玩家一個既定的人設,如果是類似文字冒險類的有個固定人設的主角的,有些信息該交代的還是要交代的

#2楼 @akizawa230 啊啊抱歉发现了自己的语病啊哈哈。。不是不建议起外国名字(毕竟我自己也是西幻爱好者来着),而是说太长的名字无论中文还是外文都不被提倡。。当然其实也不一定是四个字,只是觉得如果超过四个字的名字可能会影响阅读。。。个人意见。

以及,所谓不建议「外文」形式的名字,是因为在一段中文叙述中出现英文名真的很容易影响阅读和对角色的记忆。(例子:「你好,我叫David Helmuth Alfred」或者「Aaron Sherman这么说着,拔出了自己的剑」之类。。)无论如何,至少我是不建议在一段话中间出现太多语言的切换。

我自己通常的做法是将名字转成音译,比如David变成大卫,Leonardo就是莱奥纳多,Akizawa。。我不擅长日文,不过翻译的话好像是秋沢? 当然无论如何,就像你说的,符合世界观肯定是最重要的。如果世界观里有个性格爱显摆的贵族角色,那么名字长到自己都记不住也能给玩家带来很深的印象。

至于年龄岁数性别的确取决于玩家是否有人设。。但是我认为文游倒不一定需要有一个固定人设的主角。关于玩家的身份,我的想法是,如果能够只是提供一个诸如「士兵」,「盗贼」,「冒险者」这样的大多数人都能够代入的身份而不是年龄性别甚至长相姓名这样的细节会更好。。? 不过如果需要交代的话当然还是越早交代越好。毕竟做游戏还是要根据自己的创意优先于旁人的标准嘛。 不谈标准,至少自己要喜欢诶嘿。

谢谢你的意见啦XD

唔非常有帮助!受教了!! 发现自己好像也有那种中文和英语一些乱搭的习惯得改改xx

#4楼 @coronashine 能帮到最好了诶嘿~ 如果自己制作游戏的时候有什么经验或者感悟也发在这里的话就谢谢啦XD

呜哇厉害了。不过我还真打算做那种选错死的游戏诶噗。不过同人的那个部分还真是……要怎么解释呢……不过关于恐怖游戏不知道有没有什么见解,好像试了几个办法总觉得没有渲染力。

#6楼 @多一字喵 背景音乐有试过吗XD 还有宫崎英高式的存档(逃过一劫之后才放的存档位)和各种自动播放的图片。。。文字冒险游戏要做成有其单独剧情的身临其境的恐怖游戏比较难的确。。我自己的话可能会试试看「通灵」或者「被诅咒的网页/文游」这样的克苏鲁式恐怖主题吧w 有做出来的话我一定会去玩的!

@davidhd 好吧ww图片这方面我也在试吧,主要我比较胆小所以不是很敢试太恐怖的图片怕把自己吓到怀疑人生

#8楼 @多一字喵 主要是感官的问题。。就像恐怖小说其实很难做到恐怖的程度一样,如果想要达到吓人的效果还是得加上视觉和/或听觉的部分来着orz 或者细思恐极那种也许更喜闻乐见XD

关于不要轻易给自己的游戏打上同人标签的说法。手游版的《阴阳师》设定本来就和电影版、小说版相差甚远啊,要是不先说明的话那些幻想着电影小说内容点进来的玩家会吐血吧??

#10楼 @威武子 说老实话。。我都完全没听说过还有阴阳师的电影和小说orz 虽然不是文游,但是能大概明白你用阴阳师作比喻是什么意思(要是有错麻烦指出,谢谢了)

话说回来,如果是相差甚远的内容似乎就更不应该打上同人的标签了。。?如果手游阴阳师的标题是「电影/小说改编阴阳师同人手游」然后玩家进去发现相差甚远那才要吐血不是ww

这种情况的话,如果想借同人作为卖点吸引更多玩家的话但又不希望引起误会,可以在游戏简介里提及嘛~XD 上面说的是尽量不轻易在标题上写诸如「xx同人」这样的词语。。但是视情况而言,如果是很火热的作品,或许在标题上就标注同人会使玩家从蝶梦的浏览页一眼看中这个作品(比如,多一字喵先生(大概是先生吧)的《黑塔鬼》的同人「黑塔」系列,就是很成功的作品);但是,如果不是什么很多人知道的冷门ACG就有可能导致很少的流量。。

最主要的是,如果一开始就在标题上写「同人」的标签,很大一部分作者们写的时候就会以「玩家已经知道故事的全部背景」这个条件作为大前提来设计游戏的对话剧情等等。。由此才会导致「玩家」这个群体的范围的限制而进一步导致玩的人减少。

但是,你可能会说「也有只是借用同人背景,相同世界观的独立游戏啊」(当然我这是在自问自答,所以如果没有打算这么问的话就怪我自作主张吧XD)。。不过,既然如此,是独立的游戏的话就更不需要写上「同人了」。。如果能在自己的游戏里把世界观讲清楚,能够作为独立游戏公布,就不需要提到自己是「同人」而依靠于原著来补充作品里没有提到的背景了嘛。。(当然最好简介里还是提到一下以免侵权。

拿自己举例的话,我的文游「Mine Carlos Legend 我的卡洛斯传说」(虽然刚刚发布不就还不怎么受欢迎来着orz)严格意义上就是「同人」衍生作品,但是由于能够脱离原著单独运作(就是不需要知道任何背景前提就可以流畅游玩)所以并没有给自己打上这样的标签。 (。。因为那个企划实在是太冷门了绝对不会有人知道的2333)

就算不讨论「游戏」这个整体,至少「文游」的成功前提之一就是客流量啊。。

#11楼 @davidhd 看来是我提问的时候貌似省略了太多东西了,抱歉QWQ 不过楼主的回复也让我受益匪浅【跪】 我的意思其实是:目前以“阴阳师”为名,且比较热门、受众较广的作品有两个:一个是手游《阴阳师》,一个是枕梦貘创作的小说《阴阳师》和根据小说改编的电影(电影改编非常还原原作所以可以归为一论,另外小说和电影都非常精彩哦【拇指】),后者虽然借鉴了前者非常多的设定但剧情已经完全是另一个走向了。 而我的文游是依据手游《阴阳师》为背景创作的,如果不事先标注是手游版阴阳师的同人的话,那些幻想着电影与小说版阴阳师内容的吃瓜群众点进来一定会吓一跳吧?

#12楼 @威武子 刚才去查了一下你说的另外两部阴阳师。。过几天估计又要入新坑了(雾)2333

但是如果你提到「阴阳师」这么有名的ID的话大家首先想到的就会是网易的那个绝对没有SSR的手游而不是小说所以你大可放心(拍胸脯)

如果担心别人搞错的话,在文游的介绍那一栏提及「网易游戏《阴阳师》同人作品,和同名小说及电影没有任何联系」就好啦┑( ̄Д  ̄)┍

。。总之标题不能太长就好(回头看了看自己的作品orz)

回来第一个看到了先生……果然是这个头像的锅我要换头像!!上面两位的观点我看了之后觉得都没问题啊似乎两位不在一个频道上……【标题】【简介】【tag】似乎并不是一种东西……毕竟同人是放在原作者费心费力的框架里进行的,作为战战兢兢避免ooc的同人写手来说是会尽力避免非官方设定的东西来进行自己的剧情【当然黑塔利亚私设遍地走就是另一种情况了】所以在这个基础上在适当的地方【比如简介或者tag】打上同人的标签有助于避雷和融入剧情。不过在游戏名上打……不会太累赘吗?以及迷雾黑塔是天时地利人和的产物,也不一定是多成功吧。比方第二弹到现在点击仍然半死不活…… 以上。

#14楼 @多一字喵 所,所以是小姐吗。。。。OAO

#16楼 @多一字喵 (慌)完了我错了居然看错性别了实在对不起orz

额,我是从网络里找到的封面,不过我觉得一个游戏的可玩性和封面并没有太大的关系吧。

19楼 已删除
anletian 蝶梦游戏编辑推荐标准及相关说明 (新) 中提及了此贴 04月25日 00:39
需要 登录 后方可回复, 如果你还没有账号请点击这里 注册