分享创作 基础教程--不定期修改 / 更新 (咸鱼版)

咸鱼123 · 2020年03月21日 · 最后由 2238138900 回复于 2020年03月24日 · 125 次阅读

声明:这个教程是我使用蝶梦的个人理解,不代表最好,更不一定代表比原教程更好理解.

我不是什么大佬,但我会尽量用自己的话来让你能理解"我为什么要这样做"

//运行原理不列入本"非正规教程"范围内,不进行过多解释.

//教程会分成3部分,第一步解释蝶梦主要工具,第二部分解释语句.

//第一步足够满足"结构简单"的小说,后面部分属于"浅谈"编程基础,但也可以说是必不可少的.

//或许有空会继续更新点我觉得有用的知识?但我是一只鸽子~~

蝶梦JS(JavaScript),HTML(不在教程范围),CSS等绝大部分代码都可运行,但蝶梦<部分格式>有所不同.

"<>"用于标记重点,不参与一切之内

"//"用于附加解释

基础部分(这要是没学会也真没法写你的故事)

<怎么新建游戏我就不教了,真不会建Q群骚扰啸天去>

蝶梦剧情最基本推进剧情方式--点击

每段文本如果没有间隔的话,你的故事将会成为<一篇>故事

如果每段文本有隔开将会分成对应的<多段>故事

<多段>故事可通过多次点击,至上而下的顺序逐步显示剧情

断开方式--回车文本间夹代码/设置等待时间等操作

示范 DM.png

第一部分

蝶梦编辑器很多东西都不是必须学的涉及变量/判断等等

但是用于辅助编写,事半功倍.

一些红框皆为重点内容,其余第一部分内不予解释,请移步<第二部分>

DM.png

①字体标记:注释,吸引注意,让人更容易找到重点 让你的字体看起来更有个性

自左往右分别是加粗斜体下划线

格式:<元素类型></元素类型>

//注:不同元素类型可叠加|例:加粗+斜体+下划线文本可以无限套娃,得斯

②撤回/撤回之前的撤回 撤回之前的撤回的撤回的撤回

前者类似"Ctrl+Z"撤回<上一步操作>(实际摁"Ctrl+Z"效果一样)

后者类似"Ctrl+Y"撤回<上一步撤回>(实际摁"Ctrl+Y"效果一样)

③删除该章节 垃圾桶:你的作品是哪种垃圾?

用于删除该游戏,且无法找回.请慎重删除

④彩色字体 让你的字体看起来更有逼格

字面意思:让你的字体变为彩色

//注:不要把颜色和底色相同一起用,不然字体就与背景融为一体了

格式:(数字)文本(/数字)

具体数字参见颜色表位置|例:绿底:(7)文本(/7) DM.png

⑤新增选项 为玩家提供一个/多个选择,

格式:选:调转至段落名称相同的段落

⑥新增段落 提供一个,用于跳转至该段落指定位置

格式:[段落名称]

//⑤&⑥这是一对好友,单独使用没什么意义 如果你是群里的狗子当我没说

//如果只有<选:XX>的选项,没有与之匹配的[XX]段落,<则不会进行跳转,会继续显示下行文本>.

//选项和段落区分大小写字母,英文和中文字符

示范:DM.png

⑦按钮 用于把你的选项表示在底部以外的地方

格式:(b)数字(/b)<数字是该选项位于<该段落>的<第几个选项>>

//不理解也没事,待会看示例.

//按钮必须有<与之匹配>的选项 不然…不然……加了等于没加

示例:DM2.png正确输出结果DM3.png

⑧新增存档(字面意思就是加个存档)

作用:恢复存档前<游戏剧情进度>和<游戏数据>

<存档后>已触发的代码均恢复到<存档前>的状态

格式:<存:该存档名称>

⑨插入音乐&图片

字面意思,点击后放入连接.

//注意链接格式即可

⑩设置等待+引伸[|]

设置等待

设置等待格式:<等:X>(X>=1,且X为整数)>或<等:X|Y>(X>=1,且X为整数)(Y用于替换底部等待时的字)

作用:运行时强制让玩家等待X秒

[|] 用于自动跳转

//还记得段落和分段的区别吗?

//段落:一段文本前开头有[内容]到下一个[内容]之前这一段

//分段:文本间有间隔或断开

//分段可以=段落,而段落可以包≥分段

格式:[|]

//蝶梦剧情最基本推进剧情方式--点击

//而[|]可以自动化这个过程(显示本段文本后进入下一段,后不在自动显示)

//注:段落跳转<必须>局限它速度或进程,不然<会直接跳到最后一个>[|],中间文本直接"短路"了.

//请配合<等:X>和<选:XX>使用

示例;DM4.png

⑪保存+预览

暂时保存:把游戏数据储存,储存后仍可继续编写(储存后编写不在储存范围之内,需重新储存)

保存后退出:同上,保存后自动退出.

预览:模拟一名玩家的视角游玩自己的游戏,用于测试有没有剧情漏洞之类的.

⑫结束游戏

蝶梦的剧情就是只要你游戏剧本到头了默认游戏结束或进入下一章

你也可以强制结束游戏

格式:<成功:成功后的留言/解释/解说……><失败:失败后的留言/解释/解说……>

作用:只要执行到任意一条此类命令,无论如何,游戏都无法进行了,会强制结束

⑬提示信息:用于在屏幕中显示一段文本

格式:(j)game_createmsg("显示的文本", "显示文本的颜色", "文本显示的形式")(/j)

//颜色对应步骤④颜色顺序

//形式有left(从左端跑到屏幕中间),right(从右端跑到屏幕中间),center(固定在屏幕中间)等等一系列形式

第二部分

这一步起开始浅谈代码用法

判断语句学前须知

蝶梦的一切代码均需在最前端加=:

//注意用<英文冒号!!!>

//如果不加就单纯是一段字符

//代码相当于电脑的语言,它能翻译并执行它.

//我也会将部分代码翻译成中文的形式,以助于理解.

①变量与赋值

格式:=:MD.变量名=数字=:MD.变量名="字符"

=:MD.苹果=2//创造一个变量,名为:苹果,它的值为:2

//字符自行百度意义.

//变量之所以叫变量,是因为它的值可以根据需要而改变.

//变量用于存储数据容器,可随时调用.

//不存在的变量无法调用,需要先创造后才能调用.

变量运算须知

在学会调用变量之前,你必须知道运算符号(加减乘除)

<+|-|*|/>加减乘除

++自增1|--自减1

%取余数:被除数-除数×商

//不进行探讨运算符号是什么,这是是数学老师管的.

②变量运算

格式:=:MD.XX+=2=:MD.XX=2+3=:MD.XX=(MD.a+MD.b)/100……

=:MD.苹果=200//创造一个变量,名为:苹果,它的值为:200

=:MD.小朋友人数=20//创造一个变量,名为:小朋友个数,它的值为:20

=:MD.人均苹果=MD.苹果/MD.小朋友人数//苹果总数除以人数,得出每人可获得20苹果

人均可获得苹果数(j)MD.人均苹果(/j)

//(j)MD.变量名(/j)常被用于显示变量的<u>值</u>

//注:```js=:MD.人均苹果=MD.苹果/MD.小朋友人数```这一步属于赋值的过程
//不算调用,故不算错误(赋予MD.人均苹果 MD.苹果的值除以MD.小朋友人数的值).

调用变量练习题

=:MD.苹果=100

=:MD.人数=10

=:MD.X=MD.人数/MD.苹果//得出结果为每个苹果可获得多少人[doge]

=:MD.Y=MD.苹果%MD.人数//余数=被除数-除数×商(懂?)

每个苹果可获得:(j)MD.X(/j)个人,  
每个人分得相同苹果后还剩(j)MD.Y(/j)个不能整
//验证方法,把上面代码复制到蝶梦编辑器里预览

条件语句须知

==:等于
!=:不等于    
>大于
<小于
>=大于等于
<=小于等于
布朗运算得出的结果只有turnfalse//即对与错
:
(5>3)运算结果turn,这是对的//5大于3
(7!=6)运算结果turn,这是对的//7不等于6
(8<6)运算结果false,这个命题是假的//8不小于6
(X=X)没有运算结果,这命题不存在//X未声明
浅谈一下&&(逻辑与)||(逻辑或)//别记太复杂,记后面的"与""或"
(5>4&&5>1)输出turn//5>4且5>4,其意是两个判断都对则输出turn,只要一个错就输出false
(5<1||5>1)输出turn//5<1或5>1,其意是两个判断只要有一个/全部对就输出turn,全错输出false

条件语句

格式:=:if(布尔运算){执行代码}

=:if(5>3){MD.苹果=3}
//这个命题是真的,输出turn,则代码会自动执行{}内代码,反则无视其中代码
=:MD.apple=5

=:if(MD.apple<5){MD.苹果=5}else if(MD.apple>=5){MD.apple=5}
//如果苹果小于5那么苹果数就会等于5,并无视else后半段代码
//如果苹果大于3,那么执行else后面的条件语句,判定为真就执行,为假则无视/继续执行下一个else
//if结尾可以加无数条else if
//例:=:if(){}else if(){}else if(){}else if(){}……

for循环语句

格式:=:for(①声明变量;②判断;④执行代码执行后执行){③执行代码} 运算顺序①②③④

=:for(MD.X=1;MD.X<10;MD.X++){alert("提醒")}
//①创造变量MD.X=1,②如果MD.X<10,③则弹出"提醒",④并使MD.X+=1,然后跳到步骤②进行循环
//总计会弹出10次代码

到这里蝶梦的基础教程我暂时没啥可讲了.

有空看看哪里漏了再补.

嘘!最后别问为什么后面略水了哈

.

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