分享创作 [主题类教程] 蝶梦文字游戏分支解析:文本和选项

cc0714 · 2019年10月10日 · 最后由 cc0714 回复于 2019年10月13日 · 40 次阅读

[主题类教程] 蝶梦文字游戏分支解析:文本和选项

大家好,这里是十宿静安。

本来打算在七月份的时候开这个攻略的,但是工作不太顺利,想法也一直在变化,就自然拖延下来了。

最近收到了几个好消息,心情多雨转晴,没有后顾之忧了,出于总结个人经验和促进网站发展的需要,整理头绪后重开了这个帖子。

1.

蝶梦作为文字游戏的制作者,需要了解文字游戏作为一种电子文艺作品,主要具有传播学和美学两个维度的价值。

在传播学上,文字游戏主要在网路上收费或者免费传播。这里涉及到两个概念,就是行业和市场。

日式文字冒险游戏早先是作为主流文字游戏作品在国内市场传播的,但是国内pc端盗版和破解长期横行,只是作为汉化市场存在,没有正版收费环境。顺带着,国内的pc端文字游戏作品也不兴盛,既缺乏有广泛传播度的商业作品,也缺乏收费环境和商业化业绩。可以说市场是有的,潜在受众不少,但是商业化行业没有形成。

我最早接触avg就是从汉化开始的,虚渊玄的《沙耶之歌》、《鬼哭街》等系列作品,蘑菇的《月姬》,片冈的《水仙花》,《说书人》,剩下的就多是成人作品了,比如咖啡原画的《Freefriends》系列、《雨恋》等。日本的文字游戏行业基本上是一个18禁行业,为了贩卖,成人元素少不了。

但是日本业界发展了这么多年,历史上还是出现过很多把游戏系统和剧情结合得很好的作品的,也就是排除掉成人元素和日常选项过渡的大量废话之后,整个作品的结构和剧情展现出独特又丰富的立意。比如《素晴日》,还有个别公司如key社走了一些差异化的制作道路。这些都是值得借鉴的。

国内个人有所耳闻的作品,有《三色绘恋》、源自橙光的《隐形守护者》,和箱社的《IRIS+》,但跟我的口味不合,个人评价不高。个人所知还有一些粉丝向的将科幻作品改成橙光的作品。

由于上述原因,国内手机端前几年还是单机模拟器盛行,手游市场兴起之后,文字手游也才慢慢发力。有所耳闻的是《生命线》、《异次元通讯》,和一些私人制作的作品。总体来说,本行业的市场没有兴起,文字游戏捞钱本身就困难,而且目前也缺乏好的本行业的商业模式。

既然市场没有兴起过,也就不存在销售业绩排行榜或者编年史之类的东西,过去出现过的业绩好的作品还没办法形成行业制作的范式,也就无从参考调研。

从文字游戏固有的传播性质,目前不太容易做出传播学层面的调查分析。

2.

不过我还想提示的一点是电子文艺作品的传播学性质跟美学性质之间的冲突关系。

文字游戏主体仍然是游戏系统,然而国内缺乏文字游戏系统发展的行业历史。

那么剩下需要注意一下的是游戏的文本性质。

参考国内网文市场,根据我在知乎上几年过程中看到一些经验分析的回答,目前我的观点是认为网文的盈利性质主要源于其传播性,而网文的传播性是跟文学的美学性质冲突的。

作为论据,

第一,国内网文平台大火和大卖的,推广资源多的,网站平台支持并且得到多数付费读者认可的作品,是缺乏严肃美学观的小白类的作品。

第二,不遵循市场套路的其他网文作品,即使这些作品是好看的、吸引人的,并且有编辑和读者认可,但是总体来看,多数是小众的。问题根源是严肃的美学观。结果是口碑好,但是商业成绩受到很大的限制,这类书的读者多数是非付费读者。

这形成一个冲突,严肃美学上写得好写得正直严肃,就越不能获得广泛的网络付费受众。

结论:越严肃,越孤独。

推论:由于网文跟文字游戏载体差异较大,两者并非是同质置换。

我个人认为,网文的多字数体量和连载模式不适合文字游戏。同时,文字游戏的文本走严肃美学的方向也是很难取得广泛传播的。

个人理想的范本是一卷本完结体量的中长篇故事,比如新海诚的《秒速五厘米》、《言叶之庭》的小说版作者原作就很合适。

即文本体量上,5-7w字,单卷完结。

但是另一个问题是,选项还没有结合进来。

这需要一个整体考量,文字游戏的文本和选项(结构、互动系统、游戏性)是一体的。纯粹的黑科技是完全没必要的,除非和结构性设定结合。

文本游戏没有市场,没有商业化作品可以参照,——只能先从文本行业参照,按一贯的篇幅,网文不能作为参照。单卷本的轻小说,6w字就差不多。

目前手游avg类的差异化在于原画、音乐和文本主笔。而且也不可能有充值系统,需要先做出品牌,比如fate。

3.

基于行业市场和传播学调研无法施行,那么传播学维度的游戏系统分析也就无从谈起。

鉴于对日式avg的调查,小体量、偏严肃美学的文本是适合avg的。因此美学文本研究有一定价值,但是同样也很明显,美学文本一样限制了avg的传播和受众范围。

——只能说目前没有找到更合适的办法。

以下是笔者针对文本美学性质多年研究得到的一些撰写文本的原理、基本规律、经验总结。

但这些研究是严肃美学观层面的,目的是通俗文学文本,并非avg脚本(结合原画、音乐和选项系统)研究方向。

4. 文字游戏分支解析:文本和选项

文本美学:人物线和图层理论

选项逻辑:变量、启蒙(人物线)、演变、交互

首先简单论述一下我的核心观点,物理界把基本粒子称为量子,粒子在量子层面无法完全准确观测,但是已知量子层面的粒子能构成原子,然后构成物质。

我们可以认为由量子构成的物质体(质点)是变量,变量即可以运动但运动无法完全预测的质点(量子无法完全观测,内能不确定)。

人是一种特殊的变量,人的变量性质哲学界称为自由意志,即人的意志区别于人的物质体。人的物质体存在物质限制,即时间线上的死亡,也就是自由意志的终结。

另外一点是,人的意志存在不受时间线死亡影响的情况,即物质体充分考量死亡而运动,然而意志不完全充分考量死亡而运动。这个性质称为自觉意志,一般是经过一种名为启蒙的过程才达到的。而具备自觉意志的人,我称为人物线。

人这种变量由于具备双重性质,人与人之间的变量关系就并非单纯的物理质点运动关系了,而是一种更复杂不可预测的关系,我以演变和交互来指代其两种运动维度。

演变是指人的个体的时间线上的运动变化。

交互是指人的个体与其他个体的交互运动和两者构成的交互关系。

——总结,文本的美学价值在于叙述人物线的选择(演变和交互),文本和选项的关系是基于人物线的单向选择关系。

——人的美学价值是人物线,人物线是单向度的时间,单向度的选择是无法返回的。而文字游戏的选项能够改变单向度,从而颠覆和设置人的美学价值,给予受众美学享受。

提示:选项的目的是完善人物线的美学表达,想达到这个目的设置起来非常困难。没有范本的情况下很难做到。画蛇添足没有什么意义和价值。

5. 文本美学:人物线和图层理论

0原理

元叙事层,叙事根源和自觉意志

根源,存在(道-德)-设定

下推在者,存在方式(物理法则/不可观测变量)-类型

下推此在,生存方式(时间线困境/启蒙/自觉意志)-人物线

下推心灵,选择语境(现象-语境-选择-现象-语境-选择,语境线变量)-语境线

——物质变量构成人,人的固有性质是人物线,人物线的社会性质体现是选择语境。(即实事求是,根据经验和当下现象,基于私人语境推测预测进行活动)

叙事层,变量、轨迹、推动者、观测者

下推故事层,故事三要素是类型、叙述和冲突(设定-类型-人物线-图层)。

分支人物线要素是背景线(此在价值)、回归线(此在目标)、语境线(视角、阻碍和冲突)。(人物交涉有用的东西只有来自背景线或者回归线)

下推情节层,情节线(人物线的语境交互)。

分支图层,冲突排序逻辑的图层结构。图层一定要有5个变量(自觉意志),变量之间可以是互联/三联关系,朱莉和音研社。

下推叙述层,文本在于表现图层关系,图层切换产生的冲突才是必要冲突。分支场景分镜和节拍。

下推解释层,读者人物线(现象的解释)、作者人物线(语境的收集)。

反推元叙事层,对根源的物理验证和假设验证。

——这个地方解释不清楚,要往下结合实例说明。

1推论

反推元叙事层,背景线人物关系保留。这算先验存在,前提假设和背景。

——作者的立意灵感想法来自现实,来自他人的故事。但意识往往不清楚,凭感觉写。

根源假设分自然设定(变量演化)和社会关系(变量交互),前者靠科幻设定(点子),后者靠借用大师作品的人物关系(借用背景线的人物关系。这算2个层面的设定,都是必要的。)

——演化和交互可以构成高级爽点/美学价值/吸引力,这个要看实际例子,比如具体作品里的2女1男关系(挪威的森林,秒速,言叶等),某些设定(大刘、拉拉、核动力战列舰等),某种情怀(近代屈辱史-建党建国-民主复兴-大国崛起-星辰大海)。套路是存在美学价值高低的。

故事层,自然设定

设定目的是确定背景线和语境线的人物社会关系,这是开端。

人物取名方式用名动结构。

类型是科幻,设定是科学技术,那么背景层就可以增强现实经验,设置成大学里、地产经纪(房船)、教育培训(心理医疗)、语音呼叫(人声研究)、映画(投影研究)。

情节层,社会关系

——借鉴其他作品的人物社会关系。和交互变化过程。亲密关系渐进和阵营转变之类。

背景线、语境线、触发线、解释线、回归线。

背景线0确定了语境线-1和触发线2(一体两面),语境线-1确定了回归线1,最后确定触发线和解释线。

——立意和核心想法就是背景线,想法/设定/事件要转化成人物线

背景线的影响得明确一个语境点,关乎立意和设定,语境线和触发线是语境点的正反两面。

语境线本质功能就只是视角线,代入和沉浸本质是语境选择,只有视角线才能展现出选择犹豫的语境。

——故事的代入感和叙述视角来自语境线,语境线就是叙述故事的人物线

触发线的设定来自背景线。

洛丽塔的第一次影响了第二次。想到一个办法就是类似洛丽塔和鸟语那种,其他故事里,回归线之后的主角可以作为,我的故事里的背景线。这样就有了语境线。

情节层,交互图层

图层是叙述工具,基本单位是人物线,图层是人物线的交互。

交互分共生关系、冲突关系、惊奇点等(共生和冲突是基本要素)。

——人物线交互构成图层,图层是故事如何控制讲故事节奏的结构化描述

图层叙述顺序是由图层结构决定的,图层一般是语境+触发的单视角图层,一般使用三幕式结构。

图层为:语境线a。触发线b1,解释线c1,解释线d1,回归线a1。触发线b2,解释线c2,解释线d2,回归线a2。触发线b3,解释线c3,解释线d3,回归线a3。语境选择交集点。b回归。a回归。

——这是三幕结构的经典叙事顺序。实际要删减。完整写完是这个结构,短篇只用一部分。

叙述层

b-c-d-e-bcde-bcde--B-A类似这样一个三幕结构,分镜顺序会调整。

立意要素

背景/场景/行为/事实冲突+语言/观念/价值/交互的惊奇设定(比如人海/x气共生)

惊奇设定一般跟一个seed这样的根源设定有关。含义是由设定引出的价值语境和交互机制。

比如一个村子都是长寿人群,一个家族都是多人格。

另一篇时间流向过去的设定必须分关系和自然现象2层

失忆圈扩散的这是个大危机关键点设定2面是个好故事——时间流向过去交流学者

2解释

合格的小说文本要写什么。

文本能说清楚故事的前提是知道要说什么写什么。(立意惊奇设定、人物线设定、人物关系设定、图层顺序)

——作者必须知道要写什么,才能知道自己想写什么文本内容。靠灵感是没前途的。

根源,存在和在者

物理/科学的解答思路是研究存在者,哲学/文学的解答思路是研究存在假设。

物理/科学的思路前提,肯定人是时间性的空间存在,存在方式是生存-死亡的单向限制结构。

哲学/文学的研究假设分物理/科学的,和非物理/科学的,后者造成人的存在方式改变,后果是生存方式和心灵结构改变。

于是变量类型改变,常用变量类型是人物线。 ——深入背景逻辑的设定解释,但是需要自己找实际作品来参考。不然没用。

生存困境,高阶变量和变量归属

作者是高阶变量,故事变量超脱根源限制。

然故事变量的存在机制,必须具化到语境线。

故事变量的有效性,必须以语境线表现。

变量的此在价值,必须被作者的语境积累验证,如此才能使观测者代入变量。

立意在元叙事层面就要完成,立意对变量的影响。

人物线

前史

性别

年龄

社会身份

专业背景

外形特点

表现性格

内在性格

心结

第一背景线问题

第二背景线打击

第三背景线处理

主背景线目标

人物线代入要素:

目标语境线

认同方式,用存在有无的方式表现人物线,机智又不机智。

类型作用(归属感)

极端类型价值归属,去月球等语境线。

冲突不协调悬念代入

人物线一定要是,此在-目标(生-死),这样一个双点线性结构。

然后2个人物线交集,交集点就是冲突,这样就构成主角和对手互为阻碍,情节线要素就齐了。人物线给冲突加剧提供动力,冲突是语境交互,目的是达成人物线目标。

理工科等的数学筹划和控制论思维多用于人物设计上。

比如说黑桐干也所说的平平常常就最好,不符合常理,但如果指明,没有式就不是平常了。这是人物线要素设定。

情节层,图层

一个图层结构基础是语境线,语境线人物不变但人物语境变了,图层就要分开安排了。

三幕结构的图层叙述顺序:语境线指主视角线,多主视角则多语境线。

单语境线的每个语境线阶段是一个图层。背景主线,语境线1,预期语境未满足,语境线2,预期语境未满足,语境线3,高潮语境选择-问题必须被解决,回归主线。

叙述层,场景分镜和节拍

人物的交互和感情发展本质是在人物线层面决定的。(人物关系设定阶段)

节奏和场景冲突必须源自人物线和图层。

节拍要求人物反应突显自觉意志,作用是丰富选择语境,使冲突语境合理化表现。

叙述层的原理:推理叙述的节奏和冲突叙述的切换是被图层决定的,叙述层能做的只是修改变量和概念。盲人画名画。耳聋听细微。

冲突叙述:叙述概念即已经存在。已经无法取消概念,只能使存在丧失概念存在合理性。

——不协调的存在会产生吸引力[这要求词组至少出现2个概念,且构成一体关系,不能是又xx又xx的关系](不协调是冲突,不协调的存在是悬念)冲突只是一种。节拍也是一种。

6. 想要理解图层可能需要了解,三幕结构,冲突,叙事等概念的基本知识。 不然我确实可能没用能力说清楚。 ——不考虑选项的情况下,一个好故事要做到有代入感,剧情紧张,节奏有序,中途有波折,最后主题要明确。

图层理论是可以满足的。

——作者先获得灵感,确定故事的主题。

以此来确定设定/事件,然后跟人产生关系,构思出背景线。(背景线包含了设定事件和相关1个人物线)

——背景线的主题立意是一种正面思想,现在需要相处它的反面思想作为触发线。(同样包含事件、1个人物线)

——背景线的继承者是1个人物线,名为语境线,这是主角也是叙述者。背景线对他产生一种影响。

——语境线遇到触发线,两种思想开始接触,冲突正在产生。故事开始了。

——故事发展,冲突加剧,两种思想的冲突需要新思想解释,解释线出现。

——冲突激化,到无法避免,双方都无法逃避的时刻,此时将问题解决,此时是剧情高潮,触发线产生回归。

——触发线回归后,同时也对语境线产生影响,语境线也回归,故事结束。

整个过程是背景线0生成-1和2,然后-1和2相遇,产生1.语境线和触发线2人各自得到变化。这个变化传达了立意。

具体的图层转化过程,以实际作品为例子,以人物线为单位进行分析就能得到写作参考。

——这是利用戏剧冲突理论,并且结合了人物线得到的故事结构理论。

共收到 5 条回复

麻烦呆萌娘管理的时候看下符不符合放到图书馆的条件,有什么地方不足的话我尽量改进。 看看怎么处理

[吃惊.jpg],写的很好,但是看不懂........

我大概清楚我想的东西不方便表达清楚。也是因此长久不打算做功。不过目前想法是尽量推动事情发展,有困难就解决。

@ anletian

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