• 第六步,存档

    这步很重要!我前面那步说错了,所有人都改看看第六步!
    这步很重要!我前面那步说错了,所有人都改看看第六步!
    这步很重要!我前面那步说错了,所有人都改看看第六步!
    对于不使用代码的小伙伴,你们可以使用进行存档
    比如存:第一章
    那么你读取存档的时候,就会出现一个“第一章”的存档
    对于使用代码并且有变量没有使用MD的童鞋,恭喜你,你试试你关掉页面再重新打开读一下档,duang!报错!
    为什么呢?
    因为存档只能存MD变量!!!
    也就是说,所有的不是MD.xxx的变量通通不会在存档内读取
    所以说,如果没有特殊要求,请不要使用var声明变量,或者在读档后重新声明一遍
    比如,像我这个代码

    我首先把MD.skill变量设置为数组空对象,然后再进行对象成员声明,这样就可以在存档的时候存一下这个变量了 绝对不要用var声明MD.xxx变量! 绝对不要用var声明MD.xxx变量! 绝对不要用var声明MD.xxx变量! 另外,不要在本帖回复!除非我说了完结!

  • 第五步,加一些特技

    俺寻思你们需要代码的洗礼

    那么进行到这一步,你们已经可以做出基本的文字游戏了,剧情向的。
    只要有合理的设计,多线结局也不是不可以的事情。
    以下内容设计javascript内容,如果不想学习的话就到此为止,不要再看了。
    如果你真的有想法有设计的话,上面的教程够你使用了。
    话不多说,进入代码环节。
    经过多方信息综合,我们发现蝶梦支持html和javascript
    这里我主要说说javascript。

    如果你不会javascript的话,点我前往Runoob进行学习
    首先,想在蝶梦中运行js代码,需要有<:=:>:在前面
    比如上面那个洗礼
    一般没有特殊要求的代码使用=:就可以了
    这里说一下,蝶梦预先设置了全局变量MD
    所以如果你需要设置其他变量的话,直接MD.变量名=值就好了
    请尽量将所有变量设置为MD里面的,这样的话读档的时候会读出来。存档读档的一会再说
    比如,我们要在如下代码中,哭5次以上才能哭死,不然只能抑郁死

    只有你点击了五次“哭唧唧”才能哭死
    如何实现的呢?


    首先,我们先把MD.times变量设置为0,表示哭了0次
    然后顺序进入绿了!段落,首先进行判断。如果MD.times即哭了的次数超过了5,进入哭死了段落
    这里面,game_jumpto()函数的用法等同,只有一个参数,填段落名
    然后这里涉及了的高级用法,即选项执行js代码,需要在相应的选项下一行使用>:开头
    这就是变量的用法。比如你想要设定,如果在前面的剧情,杀敌数<100,不给进城,那么就要用到这个用法

    代码如下

    你被人绿了
    =: MD.times = 0
    
    [绿了!]
    
    =: if(MD.times >=5)game_jumpto("哭死了");
    哭吗?
    选:哭唧唧
    >: MD.times+=1;game_jumpto("绿了!")
    选:不哭!
    
    
    [不哭!]
    
    悲伤,逆流成河
    失败:你抑郁而死
    
    [哭死了]
    
    j2丢人,你还是不是个男人了
    失败:你脱水而死
    
  • 第四步,加一些奇奇怪怪的功能


    这是蝶梦的一些奇奇怪怪的小功能
    作为一个做游戏从来不管配乐的作者我表示对我来说卵用没有
    代码实现:

  • 那么如何不使用达到跳转的目的呢?
    比如将选择之后进行之后的行为
    那么就要使用

    在这里,我使用让我在吃早饭之后喝水再被噎死

    看,这就是大作者之力的体现!(我先去上个厕所一会再写)

  • 刚才按错了....直接发出去了....
    ⑥:主题。这个暂时没有其他主题
    ⑦:状态,可选连载中和已完结
    ⑧:新建章节,不用我多说
    ⑨:保存,保存这个页面的设置
    ⑩:申请上架。点击后可等待编辑在后台审核,审核通过后即可在首页显示

    第二步,新建章节

    首先点击⑧新建章节

    输入章节名(不会在正式游戏页面显示),点击确认提交,一个章节就建好了

    第三步,制作一个普通的流水账游戏

    点击编辑章节
    恭喜你,成功进入了编辑界面

    随便编辑一些内容

    点击暂时保存,然后点击预览此游戏

    正常显示。

    游戏结束了
    是不是很简单?
    我们再来一点骚操作



    不吃
    是不是瞬间感觉逼格上去了?(并不)
    我来解释一下
    首先是那个[吃][不吃]
    这是段落标签,使用英文方括号扩住里面的内容,可以用来跳转
    当然,如果你不适用跳转之类的话,他还是会正常按顺序显示的
    然后是
    使用这个可以使页面下方出现选项
    冒号后面的文字对应选项的名字以及段落标签
    选中这个选项后会跳转到相应的段落标签处
    最后是失败
    与之相对的还有成功
    这两个都是控制游戏结束的

  • 求助,数值问题 at 2018年12月26日

    测试回帖

  • 懂编程吗?懂的话就很好做,不懂的话也不难理解 游戏最开头,来定义一个数值,比如说score(分数),这个数值的名字可以随便起,记住就行

    =: MD.score = 0
    

    在那之后,不同的选择有不同的分值,可能你是要累加分值的吧,累加是这么写的

    [选择1]
    
    =: MD.score += 1
    
    跳:下一步剧情
    [选择2]
    
    =: MD.score += 5
    
    跳:下一步剧情
    

    这样,你就有了一个分值系统,选择1得分1,选择2得分5。 填充好内容后,到了结局,你又要问了:分值不同,结局怎么分开? 很简单,看你编辑器的下侧(右侧),有一个条件判断,点开它,数值名称输入score(你定义的数值名),再选择条件,以及跳到的段落。 这样,一个简单的分支结局完成了。但是这个游戏还有点瑕疵,是什么呢? 聪明的人已经发现了,这么弄只能得到两个分段的结局:高于分值,低于分值 你肯定是想要更多的结局是吧。 那么万能的代码又出现了

    =: if(MD.score >= 0 && MD.score <= 5) game_jumpto("结局1")
    =: if(MD.score >= 6 && MD.score <= 7) game_jumpto("结局2")
    =: if(MD.score >= 8 && MD.score <= 12) game_jumpto("结局3")
    =: if(MD.score >= 13 && MD.score <= 20) game_jumpto("结局4")
    

    这段代码,放在最后结局判断,也就是剧情的末尾,所有分支的共同终点处。作用是: 分值为0-5,进入结局1 分值为6-7,进入结局2 分值为8-12,进入结局3 分值为13-20,进入结局4 你还可以自己多类比copy出更多结局 如果有不会的话,欢迎加群询问

  • 已知手机chrome有很大几率在探险那里崩溃(哭唧唧) chrome这么娇嫩的吗

  • 那个两个一样的按钮,是因为表达式不同所以判定是两个段落标签吗?

  • 求助,数值问题 at 2018年12月18日

    完美,解决了。看来以后要养成加空格的习惯了(趴)